no boundaries for loyalty

ОК Робин Хобб: челлендж, часть 2
Колесо времени, колесо судьбы
Название: Колесо времени, колесо судьбы
Автор: Aviendha
Беты: Хель*, Мириамель, wakeupinlondon
Фандом: Вселенная Элдерлингов
Форма: фандомная аналитика
Персонажи: Драконы, люди, Создатели… обо всех понемногу.
Категория: джен
Размер: кол-во слов: 4 161
Рейтинг: G
Содержание: О параллелях между циклами произведений «Колесо Времени» Роберта Джордана и «Вселенной Элдерлингов» Робин Хобб
Предупреждение: Спойлеры.
Дисклеймер: Не для коммерции.
Размещение: С разрешения автора.

Но что, если этих параллелей действительно много? Может быть, это говорит об ограниченной фантазии авторов и взаимном плагиате? Конечно, нет. Ведь самыми значимыми являются параллели с нашей с вами реальной жизнью, историей, легендами. Именно на реальную жизнь, как на основание, опираются фантасты: вплетая новые возможности и условия, оставляют рамки общечеловеческих ценностей. Согласитесь, трудно было бы читать о героях, не имеющих ничего общего с нами: ни ценностей, ни традиций, ни способов мышления или выражения себя. Поэтому возникают похожие мотивы и явления, корни которых растут из общечеловеческих архетипов.
Ниже мы попробуем сравнить мир Роберта Джордана, представленный в его цикле «Колесо Времени», и вселенную Элдерлингов Робин Хобб из её саг о Фитце и Шуте. И у этих миров действительно есть много похожего.
Роберт Джордан вначале стал известен читателям тем, что новелизировал фильм о Конане и написал ещё шесть книг-продолжений. Далее последовали одиннадцать томов «Колеса Времени» («Wheel of Time»), а также роман-приквел и путеводитель по миру «Колеса». К большому горю поклонников, Джордан умер от болезни, не успев дописать последний, двенадцатый том. Но оставил черновики, по которым выбранный на эту роль родственниками Джордана Брэндон Сандерс дописал окончание. Вместо одной книги оно получилось объёмом в три увесистых (как, впрочем, и все предыдущие) тома. По объёму и количеству героев произведения Джордана по миру «Колеса Времени» превосходят «Войну и мир».
Книги Робин Хобб по вселенной Элдерлингов тоже отличаются выдающимися объёмами. На сегодняшний день закончено уже четыре саги, вместившиеся в тринадцать книг, а также вышла первая книга следующей, пятой саги.
Оба цикла отличаются психологичностью, подробными описаниями взаимоотношений героев, и в этом плане Робин Хобб, на мой взгляд, превосходит коллегу по цеху. У Джордана больше событий, больше сюжетных линий, да и основных героев больше. В этом смысле среди саг Хобб больше похожи на «Колесо Времени» саги о Чащобах, чем саги о Фитце. Оба автора отличаются дотошностью повествования, огромным количеством деталей, которые способствуют яркой визуализации героев и событий, что, несомненно, весьма затягивает и заставляет прочитывать все эти тома на одном дыхании и после с нетерпением ожидать продолжения.
Итак, чем же похожи эти миры? Давайте посмотрим.
С самого начала эпопей и там и там мы видим средневековый мир, в котором ещё не изобретён ни порох, ни стрелковое оружие, ни куча полезных приспособлений для облегчения жизни. Ну, ладно, колесо уже в ходу. Всадники, таверны, менестрели, короли… И, конечно же, магия. Но о магии немного позже, а сейчас, собственно, о мирах.
С первых же страниц герои упомянутых произведений так или иначе открывают «большой мир». Мы узнаём о разных городах, разных странах, разных народах. Так или иначе, многое, если не всё, завязано на политику. Конечно, в этом аспекте Джордана трудно превзойти: у него подробно описаны около полутора десятков наций, каждая со своими особенностями, жизненным укладом, традициями. Есть неизведанные земли и незнакомые нации. Например, в мире Джордана очень мало знаний о Шаре, а о землях за ней, далеко на востоке — практически ничего не известно. У Хобб за Чащобами и Горным Королевством лежат заброшенные города Элдерлингов, что же находится западней их — неизвестно, также как и о землях на дальнем юге. Однако в одном оба автора схожи: несмотря на все различия и на первый взгляд — на взгляд одного из главных героев — непонятную логику чужих народов, при ближайшем рассмотрении мотивы поступков «чужестранцев» оказываются обоснованными самими обыкновенными человеческими мотивами. Так мы знакомимся с народом Айил у Джордана — сначала издали, посредством странных слухов и всяческих небылиц, а потом непосредственно, видя «изнутри», как окружающая среда, Великая Пустыня, скупая на еду и воду, но щедрая на всяческие опасности и суровость, обуславливает «странности» уклада их жизни. Сходным образом мы знакомимся с очень странными обитателями Дождевых Чащоб у Хобб — точно так же, начиная со слухов о невероятных домиках на деревьях и домыслах о скрытых вуалями лицах, затем — попадая вместе с героями повествования в эти самые домики и узнавая, какая именно беда загнала их туда и заставила скрывать лица под вуалями. Во всём без исключения мы видим абсолютно человеческие причины, поэтому с такой охотой сочувствуем и сопереживаем героям.
В обоих мирах мы видим следы некой очень давней катастрофы, в результате которой многое в мире поменялось. О «Разломе» говорят легенды и предания, кроме того, имеются артефакты Эпохи Легенд, назначение которых утеряно — это у Джордана. Опять легенды и опять артефакты — и целые заброшенные города — это у Хобб. Также есть указания на изменившуюся географию: где-то выросли горы, где-то моря изменили свои берега, а реки проложили новые русла.
О религиозно-философских представлениях персонажей о своих мирах мы узнаём не сразу, и тут присутствует столько же сходства, сколько и различий. Во-первых, в обоих мирах люди (и не совсем люди) верят в некую высшую силу. В книгах Джордана это Создатель, в книгах Хобб — это мужское и женское божественные начала, в северных землях носящие имена Эль и Эда, в южных же предстающие в вида двуединого, двуликого бога Са — имеющего женское и мужское лицо и выступающего в той или другой ипостаси сообразно выполняемой задаче. Сходство двух произведений в том, что эта вера в большинстве своём не выливается в широкий институт религии и масштабные традиции поклонения, знания о высшем присутствуют просто как некий факт, как понимание устройства мира. Исключение составляют южные области мира Элдердингов, где поклонение Са обретает черты религии и даже есть монастыри, но в описании жизненного уклада этих монастырей у Хобб упор больше на научные (в основном, философские и медицинские) и творческие изыскания, чем на непосредственную практику поклонения.
Символ колеса появляется в обеих вселенных и так или иначе связан с понятиями о мироустройстве. У Джордана Великое Колесо — это непосредственно основа мира. Колесо плетёт Великий Узор, нитями в котором являются судьбы и события. Вращается Колесо, эпохи приходят и уходят, случившееся забывается и когда-нибудь случается вновь, люди рождаются, умирают и снова рождаются, судьбы вплетаются в Узор снова и снова с каждым оборотом Великого Колеса. Таким образом, в символ Колеса заложены идеи о цикличности и реинкарнации. Практически то же самое рассказывал Фитцу Шут в легенде о колесе судьбы. Судьбой является путь, круговая колея, по которой катится колесо; но если приложить усилия, можно направить колесо судьбы по другому, лучшему пути. Сам образ немного иной, но суть схожа. Хоть колесо прялки, хоть колесо телеги — результатом его движения является судьба как история — и отдельно взятых людей, и всего мира. В этих образах колеса нетрудно узнать универсальный символ многих земных религий.
Кроме создателя и судьбы ещё одним универсальным символом является некая тёмная сила. Если в мире Джордана явно существует выражение её в образе Тёмного (который, к слову, в отличие от земных религий равен Создателю), то с миром Хобб несколько сложнее. В мире Элдерлингов нет явной угрозы разрушения самого мира, нет антагониста Эды и Эля или Са (естественно, сейчас речь не идёт о политических конфликтах). Здесь носителями разрушительных сил являются сами люди. Имеются в виду не некие демонические силы, а давно знакомые нам, порицаемые во всех религиях пороки: зависть, эгоистичность, алчность и так далее. Эти пороки приводят к несчастьям как в масштабе личности, так и в масштабе государства — и даже в масштабе целого мира. Например, если бы осуществились планы Белой Женщины и Айсфир умер, то Шесть Герцогств ожидала бы ещё более разрушительная война, чем война Красных кораблей, а мир лишился бы драконов.
Кстати, о драконах. Это — ещё один универсальный символ. У Хобб это раса, противопоставленная расе людей по возможностям и по логике, но, в основном, не являющаяся враждебной. Известно, что с драконами можно жить в мире. И это достаточно удачный союз, от которого людям выпадает немало преференций. В некотором смысле служение драконам в чём-то сродни служению богу (богам), когда за свою работу и «молитвы» — то есть, льстивые песнопения, которые так нравятся драконам, — люди получают красоту, долголетие и магические способности. Точнее, насчёт последнего неизвестно достоверно, но есть подозрения, что именно присутствие драконов инициирует способности к магии, даже если сами способности у людей врождённые.
Дракон у Джордана — это центральный персонаж цикла. В каждую эпоху рождается человек, предназначение которого — сразиться с Тёмным, и имя этому человеку — Дракон. Результат же этой схватки непредсказуем. Фактически у Джордана Дракон — это избранный, спаситель мира. Либо его разрушитель. Но тем не менее, человек. В любом случае появления Дракона боятся, но и надеются на него. В каком-то смысле, отношение людей к Дракону Джордана и к драконам Хобб перекликается эмоционально: смесь страха и восхищения, кто-то стремится помочь им, а кто-то — уничтожить. И в обеих Вселенных драконы и Дракон являются одними из главных носителей магии.
Магия. Вот мы плавно добрались и до неё. Итак, в чём же сходства и различия?
И здесь нам не обойтись без хотя бы минимальной классификации.
Давайте посмотрим, какая и где применяется магия в мире Колеса. Причём магией будем считать не только непосредственное творение колдовства с помощью магической силы, но и прочие умения, выходящие за рамки обыденных. Например, прогулки по миру снов с возможностью управлять реальностью. Несмотря на растущую популярность книг по аингу Михаила Радуги, для рядового читателя это всё ещё остаётся нетривиальным умением.
В мире Колеса видим следующую картину:
Имеется некий Истинный Источник Единой Силы, который условно разделён на мужскую (Саидар) и женскую (Саидин) половины. Условно — потому что, с одной стороны, Саидин и Саидар являются двумя ипостасями одного и того же (Единой Силы), а с другой — противоположная половина недоступна восприятию направляющего. То есть о том, что мужчина направляет Единую Силу, женщина может узнать только по косвенным признакам или последствиям, и так же мужчина не может почувствовать, направляет ли женщина. За некоторым исключением, которое уже выходит за рамки настоящего анализа. И для мужчин, и для женщин Единая Сила предстаёт в виде пяти потоков (Вода, Воздух, Земля, Огонь и Дух), и чаще всего и мужчины, и женщины имеют способность управляться с одним-двумя потоками, и только некоторые — со всеми пятью. Сплетая потоки, завязывая разнообразные «узлы», направляющие получают различные магические эффекты.
Кроме Единой Силы из Истинного Источника есть Источник Тёмного с Истинной Силой (и читатель, возможно, не раз споткнётся об эти схожие названия, не сразу сориентировавшись, про какую именно Силу речь), возможностью направлять которую наделяются те (из в принципе способных направлять), кто выбрал служить Тёмному.
В мире Хобб можно увидеть следующие виды магии: Уит, или «животная» магия, основанная на ментальном контакте человека и животного; Скилл — магия династии Видящих, в основе которой, судя по всему, лежит Серебро; и драконья магия, о которой Фитц, обладающий и Скиллом, и Уитом, в «Судьбе Шута» говорит нам, что она не похожа ни на то, ни на другое. В основе драконьей магии также лежит Серебро.
О природе собственно Серебра известно не очень много. Камень, напитанный им, способен аккумулировать и хранить воспоминания. Чистое Серебро пьют драконы, и оно дарит им разумность и сверхспособности, такие как: проникать мыслью на расстояние, входить в ментальный контакт с другими существами и передавать им мысли или эмоции, управлять происходящими в теле процессами — как в своём, так и в телах людей, с которыми дракон входит в контакт. При использовании последней способности можно получить не только здоровье и долголетие, но и модификации тела (такие как высокий рост, разнообразная чешуя хранителей и выросшие крылья у Тимары).
На первый взгляд, не слишком много общего с магией мира Колеса, но если углубиться в детали, вот что можно заметить.
Во-первых, число обладателей магии. В обоих мирах магией не обладают все поголовно. Совсем наоборот, магия — удел избранных. У Джордана направлять способны всего 2-3% людей. У Хобб магией Скилла владеют лишь потомки Видящих, магия Уита также не широко распространена. Способностью «слышать» драконов наделены тоже не все. Исключение составляют только сами драконы: они все до единого являются носителями драконьей магии. По крайней мере, среди тех драконов, которые нам встречаются в повествовании. И не было никаких упоминаний о драконах без магии в прошлом.
Во-вторых, работа с магией там и там требует некоторых энергетических затрат, что выражается в усталости, сопровождающей длительное направление Силы у Джордана, в неудобствах Фитца (усталость, головная боль) при использовании Скилла. Вроде бы эффекты эти у Фитца вызваны недостатками процесса обучения, но если вспомнить, что вершиной эффективности применения Скилла является пробуждение вырезанного из камня памяти дракона, то там от Видящего требовалось не только отдавать дракону воспоминания, «напитывая» его, но и физическим телом раствориться в драконе. Кроме того, Верити, ведя Скилл-борьбу с Красными кораблями, также физически выматывался.
В-третьих, само ощущение от контакта с магией. У Джордана женщина, касающаяся Саидин, чувствует постоянный соблазн зачерпнуть как можно больше силы. Для направляющего мужчины контакт с Единой Силой напоминает схватку. В итоге основой обучения владению Единой Силой в обоих случаях является контроль. При потере контроля последствие было одинаковым, что для мужчины, что для женщины — это опасность выжечь свою способность чувствовать Источник. Такие люди теряли смысл жизни и если не кончали суицидом, то чахли и умирали от тоски буквально за пару лет. Кроме того, на мужской половине источника до определённого момента лежала порча Тёмного, в связи с чем мужчины-направляющие постепенно, но неизбежно сходили с ума и становились опасны. У Хобб также описаны опасности, связанные с использованием магии. В случае Скилла это те же самые необычайная привлекательность его использования и потеря контроля, которая могла привести к тому, что сознание человека растворялось в потоке Скилла, в результате чего получался пускающий слюни овощ, тело без единой мысли, не способное даже на элементарные сознательные действия. В случае Уита — чрезмерное растворение человека и животного друг в друге, потеря собственной личности либо подавление личности партнёра. Про драконью магию известно, что люди не могут сопротивляться ей, если дракон пытается их очаровать намеренно, но также есть и некоторые особо чувствительные, которые попадают под очарование дракона, всего лишь только увидев его, и могут совершенно забывать о себе и об окружающей реальности, занимаясь лишь восхвалениями красоты и величия драконов. Такие люди в прежние времена становились драконьими песнопевцами, обретали большой почёт, другие люди брали на себя заботу об их нуждах и почитали это за честь. Кроме очарования драконов опасность представляет и камень памяти, которым наполнены древние города Элдерлингов. Прикасаясь к нему, человек погружается в чужие воспоминания и далеко не всегда имеет возможность вернуть своё сознание в реальность.
В-четвёртых, возможность усилить магию, объединяясь с другими её носителями. У Джордана это круг, когда несколько направляющих объединяются и передают контроль одному из участников. При этом главой круга совсем не обязательно становится самый сильный направляющий, важнее является способность к более точному и тонкому управлению Силой. В сагах Хобб описаны группы Скилла. В отличие от Кругов направляющих Джордана, собирающихся временно из практически случайных членов (кто оказался «под рукой») для решения конкретных задач, группы Скилла — долговременные устойчивые образования, члены которых подбираются и «притираются» друг к другу на основе характеров и взаимной приязни, и случай Фитца, который был «белой вороной» в группе Галена, оказался лишь неприятным исключением.
В-пятых, с помощью магии возможно исцеление. Как с помощью Единой Силы у Джордана, так и с помощью и Скилла, и Уита, и драконьей магии у Хобб. Одинаково в обоих мирах при исцелении расходуются внутренние ресурсы исцеляемого (который может владеть, а может и не владеть ни одним из видов магии), что выливается в физическую усталость, а в серьёзных случаях и в истощение, и даже в смерть (у Хобб) при недостатке этих ресурсов.
В-шестых, с помощью магии возможно создание предметов Силы, неких артефактов, обладающих необычными свойствами. В мире Джордана это ангриалы и са’ангриалы — предметы, усиливающие способность направлять, и тер’ангриалы — предметы, предназначенные для разнообразных, иногда бытовых, иногда магических, целей. Например, Клятвенный Жезл, делающий клятву, данную с его помощью, нерушимой, или кольцо, помогающее проникать в мир снов. В мире Хобб это, в основном, чудесные штучки из Дождевых Чащоб, например, начинающий светиться от прикосновения джидзин, или колокольчики, играющие всегда разные мелодии, или самонагревающиеся бассейны в Кельсингре. Самое общее, что объединяет все эти предметы, — это то, что подавляющее большинство из них было сделано в древние времена, ещё до Катастрофы, и устройство, принцип работы, а зачастую, и просто назначение многих из них в настоящий момент людям неизвестны.
Теперь обратимся к иным умениям, со способностью использовать магию связанным опосредованно. У Джордана описаны так называемые Ходящие по снам. Обычно это женщины, реже — мужчины, способные управлять реальностью сна. Также описан целый мир, или, возможно, какой-то слой мира, в который попадают в таком — управляемом — сне. Мир этот называется Тел’аран’риод. Вообще в «Колесе времени» идея множественности миров находит отражение не только в мире снов, но также и в мирах вероятностей, в которые можно попадать с помощью портальных камней. Существуют Пути, перемещение по которым происходит тоже в каком-то альтернативном пространстве. Природа Путей вызывает много споров, так же как и Синдол — мир загадочных Элфин и Илфин.
Вернёмся к Тел’аран’риоду и рассмотрим подробнее некоторые его свойства. В этот мир можно попадать во снах, и каждый человек на какие-то мгновения способен попасть в него, но только имеющие способности и специально обученные (либо владеющие специальным артефактом) могут там задержаться. Тел’аран’риод дублирует мир яви, причём предметы, просуществовавшие достаточно продолжительное время в реальном мире на одном месте, отображаются в мире снов устойчиво, те же предметы, которые появились недавно или часто меняют положение, будут в мире снов то появляться, то исчезать. Таким образом, самым устойчивым является земной рельеф и долго стоящие здания, менее устойчивыми — недавние и временные сооружения, стоящие на достаточно длительной стоянке мобильные средства, редко передвигаемые предметы, и наименее устойчивыми — люди и животные. Необходимо обладать некоторым, хотя бы минимальным опытом даже для того, чтобы удерживать на себе одежду. Обратной стороной такой подвижности является то, что можно мгновенно перемещаться из одного места в другое и управлять довольно многими вещами — например, той же одеждой, создавая любые мыслимые наряды, или «доставать из воздуха» оружие. В общем, это место, где можно проявить фантазию. Однако всё, что происходит с человеком в мире снов, является для него вполне себе реальным. Например, поранившийся в Тел’аран’риоде после пробуждения увидит кровь, а если направляющий в таком сне выжжет свою способность направлять Единую Силу, проснувшись, он не сможет её вернуть. Смерть в Тел’аран’риоде приводит к смерти и в реальном мире. Так же известны ловушки, попав в которые в мире снов, человек не может проснуться, и никто и ничто не способно его разбудить.
Способность быть эффективным в мире снов у Джордана не зависит от способности направлять. Например, среди Айильских Хранительниц мудрости лишь часть умела входить в Тел’аран’риод, и лишь часть умела направлять, но довольно редко то и другое одновременно. Однако в Эпоху Легенд с помощью Единой Силы были созданы тер’ангриалы, которые позволяют попадать в мир Снов тем, кто сам по себе таким умением не обладает. Кроме всего прочего, существует способ входить в мир Снов в физическом теле. В этом случае перемещаться по миру снов уже нельзя мгновенно, но всё же, входя в него в одном месте физического мира, а выходя в другом, можно переместиться намного быстрее, чем доступно обычными средствами.
Помимо дублирующей реальности Тер’алан’риода Ходящие по снам попадают в некое пространство, в котором сны других людей видятся похожими на звёзды. Подбираясь ближе, можно быть втянутым в чужой сон, либо можно войти в него сознательно, если не потерять контроль. Этим способом Ходящие по снам могут доносить какие-либо сообщения до тех, кто не имеет такой способности. Главная проблема лишь в том, чтобы человек, проснувшись, поверил и воспринял серьёзно то, что ему приснилось. Сами же Ходящие по снам предпочитают встречаться на нейтральной территории Тел’аран’риода.
У Хобб не наблюдается такого разнообразия реальностей, однако способности Неттл очень схожи со способностями Ходящих по снам, за исключением разве что физического вхождения в реальность сна. Во сне Неттл может даже справиться с драконом. Точно так же работает принцип: либо ты контролируешь сон, либо сон контролирует тебя. Вот в этом контроле Неттл — настоящий мастер. У Фитца это получается намного хуже. Главная сложность для него — поверить, что мысленный приказ сработает. Когда Неттл советует ему представить, что колючки отступают, Фитц не способен это выполнить, ему не хватает веры в собственную силу во сне.
С переносом событий в обычный мир из мира сна у Хобб тоже не всё так просто. Хотя прямо не показана угроза погибнуть в реальном мире, погибнув в мире снов, но намёк на неё есть. Об этом нельзя не задуматься, когда напоровшийся во сне на колючки Фитц, просыпаясь, обнаруживает у себя раны.
Не до конца известно, действительно ли с помощью Скилла можно управлять снами, или это «альтернативное» умение, как способность направлять Единую Силу не связана со способностью ходить в Тел’аран’риод у Джордана. В связи с тем, что в сагах Хобб отсутствуют другие персонажи, кроме Неттл, которые бы обладали умением управляемого сна, мы не можем обобщить разные факты и ограничены только опытом Неттл.
Интерес вызывает пространство, в которое попал Фитц, застряв в одной из Скилл-колонн. В какой-то момент он видел нечто, похожее на звёзды, но чем они являлись в действительности, достоверно неизвестно. Диалог Фитца с одной из «звёзд» наводит на мысль, что это могла быть чья-то душа, возможно — душа одного из драконов в параллельной реальности. Возможно — душа одного из каменных драконов, которых вырезают из камня памяти. Возможно — душа ещё не вырезанного каменного дракона. В любом случае «звезда» представляла собой некую разумную субстанцию, с которой Фитц теоретически имел возможность слиться. Что бы он увидел и почувствовал, произойди это? Может быть, открыл новый мир? Может, попал бы в чей-то (драконий?) сон? Мы можем только догадываться.
Другой параллелью являются волчьи сны. Здесь у Фитца наконец есть хоть какая-то способность контроля — он может попадать в волчий сон по собственному желанию. Кроме этого нет никаких особенных отличий, дающих понять, что волчий сон — это какой-то особенный сон, какая-то иная реальность. В мире же Колеса волчий сон является либо частью, либо вариацией Тел’аран’риода. Попадающий в него, так же как и в Тел’аран’риоде, способен частично управлять реальностью сна: своими перемещениями, появлением отдельных предметов, и даже — как мы видим уже в последней книге, в месте, где происходит битва Перрина и Губителя, — имеет возможность управлять свойствами любой материи, например, сделать воздух твёрдым либо заставить воду расступиться. Причём не только для себя, но и для находящихся рядом с собой. Таким образом, схватку в мире снов выигрывает тот, чья фантазия шире и уверенность в действенности сделанных изменений твёрже.
Ещё один аспект, представляющий интерес, — пророчества и пророки. В мире Джордана этот аспект проработан не так глубоко, как прочие. За пару десятков лет до основных событий пророчество о Драконе (как мы помним, в мире Колеса это человек, предназначенный для схватки с Тёмным) сделала одна из направляющих. Существуют также древние пророчества, больше похожие на легенды. Таким образом, явление это исключительно редкое, поэтому нам трудно проникнуть в его природу. Связан ли дар пророчества со способностью направлять — неизвестно. По одиночному случаю невозможно сделать общий вывод, как и в случае связи управляемых снов и владением Скиллом на основе возможностей только лишь Неттл. Но что интересно, сама структура мира, его заданная цикличность является отличной базой для того, чтобы углубиться в тему пророчеств, потому что вращается Колесо Времени, Эпохи приходят и уходят, и возвращаются, и всё, что когда-то было, повторяется вновь.
Зато у Хобб один из центральных персонажей оказывается пророком. Шут является потомком загадочной расы Белых. Он способен видеть вероятности — и способен видеть лучшую из этих вероятностей. А также то, что должен сделать Изменяющий, чтобы привести историю к нужному результату. Если провести параллели, то в мире Джордана главным Изменяющим является Дракон, есть там и такое понятие, как та’верен — человек, вокруг которого Узор плетётся особым образом, концентрируя события. Ранд ал’Тор, Дракон Возрожденный, является самым сильным та’вереном, но не единственным. У Хобб предполагается, что в одно время в мире может быть только один Белый Пророк и один его Изменяющий. И множество проблем возникает из того, что в какой-то момент происходит сбой и в мире появляются два Пророка и, соответственно, два Изменяющих: Шут с Фитцем и Белая женщина с Кебалом Робредом. Причина этого сбоя нам так же, как и многое, неизвестна и оставляет простор для размышлений.
Но сравнивая Фитца с Рандом, мы видим, что если Ранд — личность, о которой постепенно узнаёт весь мир (вопреки его желанию, естественно), то Фитц, скорее, «серый кардинал». Даже если бы ему не приходилось скрывать свою истинную личность перед опасностью быть уничтоженным в качестве носителя запрещённой магии Уита, его деяния, призванные изменить направление движения колеса судьбы, не имеют такого большого общественного резонанса. Например, самым важным его деянием было, наверное, решение не убивать Айсфира. Конечно, дракон освободился и взлетел, и молва об этом событии пошла, но роль Фитца в этом не выставлялась главенствующей. Более того, если бы Фитц не принял этого решения и дракона бы убили — это стало бы не менее широко известно, и роль Фитца бы была не большей, чем роли остальных участников экспедиции на остров Аслевджал. Да и так о Фитце знают только в Шести Герцогствах и в Горном Королевстве, а в Калсиде, Джамелии о нём могут встретиться разве только какие-то слухи в виде любопытных баек, не говоря уже о более дальних странах.
Итак, подведём итоги.
Как нам удалось установить, обе вселенные имеют множество точек пересечения. Вряд ли это является осознанным решением авторов (точнее, Робин Хобб, ведь её саги вышли хронологически позже книг Джордана), и уж тем более нелепа мысль о плагиате. Скорее всего, авторы подпали под влияние ранее упомянутых универсальных символов и архетипов. А может быть…
Давайте на секундочку включим фантазию и представим, что Создатель, например, водит дружбу с Са, отвисая с ним по вечерам за кружечкой бренди. Возможно, эти два мира находятся рядом, гораздо ближе, чем мы могли бы представить. Может быть, одно из ответвлений Путей приведёт нас в Кельсингру? Или же Эпоха Элдерлингов — это одна из Эпох, которые наступают с новым оборотом Колеса Времени, ведь…
«Вращается Колесо Времени, приходят и уходят Эпохи, оставляя в наследство воспоминания, которые становятся легендой. Легенда тускнеет, превращаясь в миф, и даже миф оказывается давно забыт, когда Эпоха, что породила его, приходит вновь. В Эпоху, называемую Третьей Эпохой, Эпоху, которая еще будет, Эпоху, давно минувшую, поднялся ветер в Горах Тумана. Не был ветер началом. Нет ни начала, ни конца оборотам Колеса Времени. Оно само — начало всех начал». © «Око мира»
@темы: G—PG-13, III этап, ОК Робин Хобб 2014, Челлендж
Отличная и вдумчивая статья, столько деталей подмечено...
И теперь меня еще преследует третий похожий мир... охохо... да, я размышляю, что было бы, если бы еще герои Терри Гудкайнда появились на горизонте ("Легенда об Искателе", ака "Первое правило волшебника" и прочие "Правила..." из этого цикла.
*хватает взлетающую крышу и прибивает гвоздями*
И теперь меня еще преследует третий похожий мир...
Я «Правила» Гудкайнда пыталась после Джордана зачесть, но не пошло почему-то. Но если Вы читали, то Вам и карты в руки!
Я все книги тоже ниасилила.
Но тут можно пойти легким путем и заценить сериал по мотивам "Легенда об Искателе". Всего два сезона
красоты и треша, зато такие глюки!А аналитику не напишу, даже если бы захотела - у меня совершенно не заточен моск под анализ чего-либо...
Хм, а неплохая идея. )))
А аналитику не напишу, даже если бы захотела - у меня совершенно не заточен моск под анализ чего-либо...
Ммм, сочувствую. Тяжко без анализа. А может, наоборот тараканов меньше в голове.